Ara podreu trobar les notícies i els tallers en un únic apartat, el DIA A DIA, perquè us sigui més fàcil trobar els continguts de tot alló que anem fent durant el curs.

JORNADA DE PORTES OBERTES Divendres, 29 de març de 15'30h. Concert i gran xocolatada per a tots els assistents.

Sessió 6. Anem a contrarellotge

Pla de treball

  • Afegir cronòmetre al pong.
  • Canviar l’escenari en funció del temps transcorregut.
  • Reiniciar el cronòmetre en funció del valor d’una altra variable.

Les partides són interminables?

La partida acaba quan ja no tenim vides, però i el temps…no el comptem? La majoria de jocs incorporen el temps consumit. És a dir, la partida finalitza quan ja no tens vides o bé quan ja s’ha esgotat el temps

Icona tasquesFem-ho pas a pas

  • Entrem al nostre compte de l’Scratch, fem una còpia del nostre projecte m2repte51 i li canviem el nom a m2repte61.
  • Una de les formes de controlar el temps seria creant una variable, tal com hem fet amb la variable “punts” i la variable “vides”. Això ho veurem a la propera sessió.
  • En aquest repte, aprofitarem que l’Scratch ja té dos blocs relacionats amb el temps a l’apartat Sensors (blau). Concretament dos blocs: el cronòmetre (en anglès timer) amb l’aspecte i les propietats d’una variable i reinicia el cronòmetre (en anglès reset).
  • Per poder comprovar com passa el temps, el valor ha de ser visible. Per això, simplement hem de fer click al quadradet que té al davant el bloc cronòmetre
  • Quan el cronòmetre arribi al valor que hem prefixat prèviament, per exemple 60 segons, la partida ha de finalitzar
  • En iniciar de nou la partida el cronòmetre s’ha de posar a zero, és a dir hem de fer un “reset”
    Rebot pilota
  • Hem d’integrar aquest bloc en el pong que tenim fet

Icona repte Repte 1

Continuem treballant en el nostre projecte m2repte61. Per tal que sigui conscient de quant de temps li queda per jugar, avisarem al jugador quan faltin 10 segons perquè s’esgoti el temps.

Icona pista Pista: Una possibilitat és canviar l’escenari quan faltin 10 segons o emetre un so; és a dir quan el cronòmetre arribi a 50.


Icona repte Repte 2
Anem a fer-ho més atractiu. Seguim amb el projecte m2repte61 que teniu obert i premiem al jugador amb temps si arriba a un número de vides

Icona pista Pista: la manera més senzilla és que el jugador disposi de tot el temps que es destina a una partida (posem el cronòmetre a zero, és a dir el reiniciem) quan arribi a un número de vides prefixat


Icona projecte El nostre projecte creix…

És el moment de revisar la descripció que hem fet al nostre projecte pinball per anar definint quant de temps té el jugador a cada partida i quantes vides ha de tenir per tenir temps extra.
Pensem que aquests dos valors els ha de conèixer el jugador, han de formar part de les “regles del joc”. No oblidem que l’estem definint poc a poc i que, en introduir millores, és molt possible que el que havíem pensat inicialment canviï. Així és com treballen els programadors, pensant primer la idea fins a l’últim detall i després executant-la.


Icona glosari Com que som programadors i programadores parlem de…

  • Cronòmetre: Sensor (bloc blau) de l’Scratch, en anglès “timer”. És pot fer visible de la mateixa manera que es fa amb les variables (fent clic al quadradet que té davant)
  • Reinicia el cronòmetre: Sensor (bloc blau) de l’Scratch. Posa el cronòmnetre a zero, és a dir fa un “reset”

Projecte Educatiu - ©Escola El Polvorí

El nostre Projecte Educatiu consisteix en adquirir coneixements d'una manera novedosa, didàctica i divertida.
Doneu un cop d'ull a tots els que hem posat en marxa.

PROJECTES

0.png1.png1.png3.png1.png7.png8.png

Galeria de Fotos - ©Escola El Polvorí

Recull de fotografies de les sortides, tallers i activitats que es duen a terme durant tot l'any.

GALERIA

Notícies - ©Escola El Polvorí

Un blog diari on podreu veure tot el que anem fent a l'escola al llarg de tot el curs.
Doneu-hi un cop d'ull...

DIA A DIA

Go to top